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有人开了
,其他人的胆
也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提
游戏
作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来
作,她的理由也很充分:“用鼠标
到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直
着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有
理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
之后众人继续踊跃发言,也提
不少有趣的建议,比如设计
很多仙术和法宝、给角
装备不同东西的时候要能从外观上看
区别(简单的纸娃娃系统)等等,不过后来有些建议就不那么靠谱了,也许是因为看过欧
的电影过场游戏,居然提
《仙剑奇侠传》的过场
脆用真人电影。
照目前电影的压缩技术来看,如果实现这一要求恐怕一张光盘绝对是
不下的,如果拍得长一
的话说不定四、五张还打不住,如果压缩的话
照先电脑的
能只怕连每秒5帧的速度都达不到。而且如果真这样
的话,386电脑可能就要从支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
接下来周剑波又提
,故事框架中提到了很多地方,为了能在游戏中能串联起来,可以考虑
一张大地图
来,角
在大地图上可以游
到各个地方,如果在游戏中需要
行控制,可以通过在大地图上增加一些障碍来保证角
能走到需要他去的地方,这些障碍可以设计成很多
形式,比如天灾导致前方
路塌方,或是实力
大的盗贼团伙(或是妖怪)占据某条
路,或是某个任务发布的npc挡路等等,这其中一
分有通过的可能,一
分完全不允许通过,这样一来在不影响主线剧情的情况下又可以顺便添加一
分支线剧情。
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文rpg的资料,目前比较常见的战斗方式有两
,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推
的《最终幻想4》和《最终幻想5》,其中有个比较特别的atb(activetimebattle)系统,当战斗发生后,敌我双方
据一个atb计数来控制行动顺序,在atb计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这
系统,将比传统的回合制更能
现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这
模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是
脆把敌人设计成在地图上自行游
,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一
,游戏者不去打扰他,他就不会
反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者
这一区域就会遭到敌人的
攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候
行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方atb计数正常增长,
正常的
程战斗),先发攻击(游戏者控制的角
atb计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方atb计数全满,先发攻击,游戏者角
攻击力一定回合内减半),甚至还可以
现围攻(游戏者控制的角
包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角
,不可对敌方使用全
攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
……
众人都很认真的一边听一边看着手
的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起
杯喝了
,然后看了看众人的表情说
:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们
行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加
些什么样的元素,有什么想法大家尽
说。”
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周建波提
的大地图论
又引起温大伟的联想,他建议在游戏中增加一些
通工
,比如说驿站
车、骑
、骑驴、渡船、海船等,还有后期御剑飞行或是通过仙符直接传送到某些地方。
《仙剑奇侠传》项目组第一次会议结束后,开发组成员开始
照詹俊分
的任务各自努力着,张乐行也暂时了却了一件心事。前段时间竞争失败的麦克罗纳德没有放弃,他拉上约翰弗曼科斯一起提
了一个
有龙与地下城风格arpg(动作角
扮演游戏)的项目,倒是顺利通过公司内
的审
,开始项目组的组建,虽然大都是些经验不足的新人,但是只要能
自己喜
的游戏,麦克罗纳德已经完全顾不上这些了。
重要场景的草图;程序协助策划选定游戏运行环境(要考虑一定的发展因素)和游戏载
,并且在策划书拿
来后开始设计rpg引擎,同时还要设计
游戏资源(图像、音效、音乐等)导
工
,尽量减少低效率的工作……”