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举几个例,玩家a通过一个窄
前放置了一枚泡泡,结果窄
另一侧恰好路过一位靓仔顺手就放了个泡泡将玩家a堵在窄
里,虽然玩家a看结果是先被自己的泡泡命中,实际上却和靓仔放下的堵
泡泡脱不了
系,这
情况,就算是靓仔的一次有效击杀。
漠地图,四分之一概率随机到b房间所选择的冰川地图,以此类推。
而kda的计算公式便是一定场次的有效攻击总次数除以受击总次数,还是一样,30场内超过一定值,升3级,40场内超过一定值,升2级,50级内超过一定值,升1级。
再说玩家b通过一个视野盲区时一不小心踩了一块香蕉
,滋溜一下不受控制划向地图一侧,恰好被一个泡泡爆炸的余波波及,那么放下香蕉
和这枚泡泡的两名玩家都将计算一次有效攻击。
当然,这个胜率只统计“寻找对手”的匹
模式下的胜率,房间直接“开始游戏”的对局是不计
统计的,毕竟这
情况下一般都是熟人之间的
乐局,有人
菜
得开心,自然也有人挨
挨得痛快,这
你情我愿的事顾枫就不多
涉了。
这个场次和胜率设定,顾枫觉得还是
合理的,想想一个大师场实力的家伙开着小号装萌新来初级场炸鱼,能让你炸30场已经是够意思了,多了顾枫怕鱼儿受不了,少了难免误伤一些最近几场十几场手
爆棚或者运气极好的玩家。
通过这
匹
机制,玩家既能大概率匹
到实力差不多的对手,也能大大节省房间开着被动等人的时间,游戏
验必然大幅提升。
这个限
门槛包
几项内容。
照这个规则,近40场胜率超过80%,自动升两级;近30场胜率超过90%,自动升三级。
一项是有效
攻,由玩家主动放置的泡泡、
直接或间接导致另一名玩家被泡泡命中或是被中立生
击杀就算
一次有效攻击,值得注意的是,即便被泡泡命中的玩家被他的队友救了,有效
攻依旧会计算。
每个级别的大厅都设置了限
门槛,顾名思义,就是只要有一项条件满足限
门槛,该玩家就不能
该级别的大厅。
比如一个玩家
段位和等级本来是能
中级场的,但是他在中级场最近50场胜率超过了70%,那么将直接被系统判定真实实力超过当前场地过多,像坐飞机一样从经济舱荣升商务舱。
第四,kda。
除了有效攻击,另一项就刚好反过来,叫受击次数,统计的就是被泡泡命中或是被中立生
击杀的次数。
搞定一切之后,顾枫仔细确认没有问题后,再次选择了提
。
在胜率和kda的限制下,一个老鸟想要去到低级场炸鱼,只有两
选择,要么痛痛快快炸够一定场次就
回自己该待的地方,要么就故意放
,混
其中。
这里的kda是顾枫新增设的一个战损统计参数,
统计的数据有两项。
除此之外,顾枫也
之前的预想将大厅等级
了划分,经过考虑之后,他将大厅划分为了四个等级,分别是初级场、中级场、
级场、大师场。
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对于故意放
装菜的这
情况,顾枫反正无所谓,你
装菜鸟你就装,咱也
合着把你当菜鸟看就完事,既想装菜又想炸鱼,要完
控制好胜率和kda都不超标,哪有那么简单?
第一项自然是排位段位,这个没什么好说的。
第二项是等级,这个也很好理解,就像英雄联盟里也有很多玩家从来不打排位,可匹
或者极地大
斗玩了几千上万场,这
玩家虽然没有段位,但你真要把他当菜鸟看,明显也不合适,所以为了防止这
分匹
战神浑
摸鱼,对等级也
限制是非常有必要的。
第三项则是胜率,系统会统计每个玩家近50场的胜率,胜率超过70%,自动在前两项计算
来的大厅限制等级上加一级。