繁体
调整好角
后,荀泽就要开始调整《恐鬼症》里真正的主角,各
各样的鬼了。
本章已阅读完毕(请
击下一章继续阅读!)
而且荀泽还在各个鬼屋中放置了不少镜
,有挂在墙
上的,也有全
镜,当玩家在经过这些镜
,或者在镜
前驻足时,也可以看到自己的表情。
调整者对人
动作、表情等的了解达到什么程度。
因此“动态调整”这个特殊能力对于荀泽来说,帮助无疑是
大的。
有了刚刚的经验,这一次荀泽用了差不多四十分钟,就把角
的表情也给调整好了。
在车厢中
准备时的期待跟不安,在
鬼屋后的
张,以及在遭遇灵异事件时的害怕,还有遇到鬼时的恐惧,这些都能通过表情、
神等
行传达。
当一名游戏角
有着丰富且恰到好
的表情时,玩家会觉得这名游戏角
活了过来,在游戏的过程中也会更加有代
。
像是小孩
拿到新的玩
,荀泽迫不及待地想要试一试“动态调整”的效果。
如果说“
临其境”是让荀泽能够
贴近现实的场景,那么“动态调整”就能让荀泽
贴近现实的虚拟角
。
这两个特殊能力结合起来,
来的游戏肯定能给玩家带来极致的
官享受。
接下来,荀泽又对角
的表情
行调整,虽然《恐鬼症》是一款第一人称游戏,正常情况下,玩家看不到“自己”的脸。
但是玩家能够看到队友的脸啊!
所以用了不到一个小时的时间,荀泽就把角
的动作都给调整好,让玩家在
控角
行游戏时更加的丝
畅。
思考片刻后,荀泽决定用《恐鬼症》来试试手。
“搞定!更新一下,给玩家们一个小小的惊喜。”荀泽是笑容灿烂说。
虽然有“动态捕捉”这
技术,能够让真人演绎一段动作后,再放到游戏中
行调整,避免
现违反人类
构造的动作。
但“调整”这个
作,还是必不可少的!
好在《恐鬼症》里角
的动作还有表情都是通用的,所以荀泽只需要调整好一名角
,再让其他的角
继承一下就行。
而加
武术动作的话,角
翻越障碍时,是哪只手作为支撑,又是哪个地方作为发力
,落地姿势是怎么样的,这些都需要
心调整,否则看起来就会十分的违和,甚至是反人类。
而鬼的表情虽然没有角
的丰富,但是在经过一番调整后,扭曲、不甘、怨念等
烈的负面情绪是
现得淋漓尽致。
打开《恐鬼症》的设计界面,在动态调整的作用下,荀泽很快看
角
在行动时,有哪些动作是不合常理的,又有哪些动作是会对角
的行动造成额外的阻碍的。
虽然都是鬼,但大多还是保持着人类的外形,所以在
行动作调整时,只要在某些地方表现得更夸张一些,就能够彻底彰显
鬼鬼们的扭曲。
表情也是同样的
理。
就拿翻越障碍来当例
,武侠游戏的角
,在翻越时多少要加一
武术动作,才能彰显角
的武功
。
他开始对这些动作
行调整,还好《恐鬼症》里角
的动作并不是很多,也就是走路、快走、拿东西、丢东西、拍照等简单的动作。