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四家命名
其次是各家阵位命名。应分为两
情况:一
是针对对局过程中,便于局中评棋;另一
是针对对局结束后,便于复盘评棋。因为后者可能是在明旗状态下的
评,为了便于明指,应针对旗的方位对个别位置再次命名。
网上有《
翻
军棋》和《红心游戏世界-玩家乡游戏品智慧人生!》(军棋)两
电脑军棋游戏都是属于这
明棋或者说翻军棋。其中,第一个是手机java单机版的,在支持java功能的手机上可以玩,想在电脑上玩可以装一个《手机顽童》或《java游戏模拟
》。人工智能较低,不推荐;第二个是网络在线真人对战游戏,一个游戏用
名,下载《红心游戏世界》
件就可以玩了。网络平台上有许多军棋
手,用
可以一试
手.3术语编辑
立起来
后排:代表阵地最后两条线所指区域。
还有一
是立起来的(暗棋、竖棋)。
首先是四国棋盘中间的田字。
照原则一和原则二,基本可以定称为“九
”,正中间的位置,可定称为“天元”。
,可以飞抵棋盘上任何位置。
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获胜方法杀光对方所有能移动的棋
则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用该方最小的棋
吃掉对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被*得无棋可走了,也判定该方输棋。
棋盘术语
二线、三线、四线:左右边路分别第二、第三、第
一般称为“本家、对家、上家、下家”。其中上家指左手家,下家指右手家,符合常规的逆时针棋牌顺序。但是我个人以为,这
叫法带有方位
,不利于旁观者评棋,比如有两人站在两方视角同时评棋,这
称谓就无法区分,因此我认为以颜
区分为佳,仍然符合上述原则。只不过,目前的四**棋似乎对颜
的使用并没有统一,个人以为,
联众的取
方法红、黑、蓝、绿四
较为合理,红、蓝一方,黑、绿一方。选定颜
是这样考虑的:四
颜
区分明晰,红、黑是传统棋
颜
,也是传统陆战棋颜
,蓝
也是军队演习中常用的两
颜
中的一
,绿也是军队的传统颜
,因此选定这四
。还有一
是“东南西北”命名也是可行的,这在牌类中很常见,但是四国中却很少被人使用。
关于阵位的命名,可谓五
八门,只有个别位置基本约定俗成了,在这些命名中,一
以人
位
行命名很
有代表
,但我认为这
命名虽然很形象,但反而把一些已经约定俗成的位置给更名了。因此我认为阵位命名可以二者结合采用。
如下:左(前)锋——左眉——中锋——右眉——右(前)锋││/││/│左二线——左前营——咽
——右前营——右二线│/││/││左三线——左腹——中营——右腹——右三线││/││/│左四线——左底营——脐
——右底营——右四线│/││/││左(底)角——左(旗)台——台中——右(旗)台——右(底)角│││││左底——左旗——中底——右旗——右底左(前)锋、左眉、中锋、右眉、右(前)锋:分别代表由左至右前线的五个位置。眉位有的也叫肩位,但考虑到这个位置常放工兵,易受攻击,“眉”更可以
现该位置柔弱、飘飞的特
。
最终建议以颜
命名为主(定
在先),方位命名为辅。
前线:阵地的第一条线,也可以叫锋线。
中腹:代表阵地五个行营及其附近四个可步
位置。
炸弹与任何棋
相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷都消失,其余
撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负;工兵在铁路上可以走弯
。
游戏规则游戏开始时,玩家依次
行翻棋,首先翻
工兵者使用该工兵颜
的棋
,双方
行厮杀。
吃
规则司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵;大
吃小
,如果
一样大,就一起消失。若总司令消失,亮
军旗。
边路:阵地侧翼两条线,左边的叫左边路,右边的叫右边路,旗侧边线还可叫作主边,非旗侧边线可叫作辅边。
游戏规则字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格
里布阵(不可停在前线)。棋
落
包括结
、行营、司令
,行营是个安全岛,
以后,敌方棋
不能吃行营中的棋
,军旗必须放在大本营中,
任何司令
(大本营)的棋
不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置“工兵侦察能力”,当工兵遇到敌方棋
时,敌方的棋
将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令
。
争议在于九
的其他八个
叉
的命名,很多四国棋友都试图命名过,但都没有普及开,纠其原因还是个
化较
。既然田字已定义为九
,我们
照原则四来看,九
方位本是已有命名的,如东为“震”
,东南为“巽”
,但传统叫法过于生僻,所以又可以
原则三,仍借用“
”的称谓,方位取白话“上下左右”,分别叫
:左上
、正上
(或上
)、右上
、正左
(或左
)……,也可以
方向取“东南西北”,但考虑到棋盘上以上下左右定位的居多,因此还是选择前者。
底线:阵地倒数第二条线。目前大
分也都是这么称呼的,争议不大。另外,最后一条线不能横向贯穿,不作命名,如果一定要命名的话,可以叫端线。以上命名基本约定俗成。