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【218】品德系统(2/3)

这就像是淘宝网店的信用等级一样,如果人们看到它的信用值太低,那么就会提警惕,慎重购买商品。

总之一句话:游戏设计者可以用程序可以实现虚拟世界的法律系统来制止玩家的非法行为,却很难用程序来实现一德系统”来约束玩家的不文明言行。

不过刚才柳荣华最后一句话,给了他一丝启发。

那么是否可以给每一个角增加一个属值来衡量这个角玩家的品德平。玩家可以通过观察这个属值来决定是否与这个玩家往,易等等行为。

如此一来,人们在与他往,易的时候,自然会多留一份心

但是如果结合自己刚才构想的角“品德值”属,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。

另外,负面分不能累加,也就是说一个玩家最多可以让另一个玩家的品德值降低一分。

那如何避免这数据失真呢?孙轶民在继续思考。

的方法或许就是:设定每一个玩家对另外一个玩家给的分值,对决定这个角人品值的权重非常低。 [page]

如果把这个品德值以更加明显的方式在玩家上标识来,比如在角说在直接显示,那么这就如同把好人与坏人的写在脸上一样。

“只是什么?”孙问。

没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的?

再比如像刚才这个实施易欺诈的“小火柴”,如果有多数人遭遇过他的欺诈,并且欺诈的事情在世界频被宣扬,那么多数人会给他打负面分。最终的结果是他的人品值会大幅度下降。

那么这品德值的数值如何被决定?

孙轶民想:通过观察对方的角等级战力装备来评判或许不是很确,而且也比较麻烦。

他联想起了上一次公司召开《天问》游戏开发组的研讨会上,一位同事曾针对游戏世界中遏制不文明现象提的建议:对于不文明不德的行为,或许可以通过玩家之间的互相监督来实现。

如此一来,决定一个玩家品德值的,是全服所有玩家的综合判断,而某一个玩家的判断对他品德值的影响非常有限。

同样的,如同人间幽鬼这仗势欺人滥杀无辜的,必然会被多数玩家唾弃。他的品德分值必然会很低。

孙轶民想到这里,心中未免有一丝兴奋,便将这新想法拿来跟柳荣华分享。



比如说:设定角初始人品值为10000分。每个玩家对这个角的打分有两方式:正面或者负面。正面不加分,负面则减分,而且只减一分。

假如说a是一个人品不错的玩家,b因为私人恩怨故意给a负面分,虽然这个负面分有失偏颇,但对a的品德值造成的影响非常有限。

柳荣华说在与玩家行面对面易之前,要先观察对方的角等级,战力情况。通过这些来判定对方是否存在欺诈的可能。

他想:或许无法完全避免这评分的失真,但是却可以在最大程度上来减少这失真。

但这仅仅是一构想而已,当时并没有人提的实现方法。孙轶民当时也没有思考过这个问题。

品德值的下降,也会导致玩家在游戏世界被疏远甚至孤立,这将会从反面促该玩家改善自己的言行举止。

但问题是,玩家的打分肯定是带有主观的,难免有失偏颇。

而总上来说,因为游戏世界中大多数人是认同a这个人的,最终他的品德值会比较

换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角一个的数值,也就是“品德值”。

让计算机程序决定肯定是不现实的。正如上文所分析,因为不文明行为很难界定,更不用说对玩家的文明程度打分了。

在比如那些在世界频随意说脏话的玩家,会被其他玩家打负分,那么就会直接影响到他的品德值。

姑且把这个属品德值。

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柳荣华听后思忖良久,赞许:“这个想法非常有创意,而且我觉得有可行。不得不承认你很聪明。只是……”

比如说甲不喜乙,那么甲可能就因为于个人原因给乙很低的分数。这就造成了数据偏离实际情况的缺陷。

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